The Last Guardian

di Valerio De Vittorio
Facendo questo lavoro da ormai un po' di anni, c'é da ammettere che non mi sarei più aspettato di scrivere questo articolo. Eppure, The Last Guardian esiste e chi vi scrive l'ha visto dal vivo, in una lunga demo mostrata a porte chiuse a Los Angeles, durante l'appena conclusasi E3.



It's Alive!!!


La conferenza Sony si é aperta con una musica che ha subito fatto rizzare le antenne dei presenti. Poi una piuma cade ed il nero si dissolve per mostrare un ragazzino che corre in un'ambientazione diroccata fin troppo familiare. Ma sarà lui? Ci chiediamo tra di noi... é proprio lui, Shuei Yoshida non ci ha mentito per anni, il titolo era davvero ancora in sviluppo, ma c'é stato bisogno di mettere in pausa il progetto, rivederlo e dargli nuova linfa, traghettandolo su Playstation 4. Ma cosa ha reso così speciale The Last Guardian che i fan sono riusciti ad attenderlo trepidanti sin dal suo annuncio nel lontano 2009? E' ovviamente il magico tocco di Fumito Ueda, che con soli due giochi all'attivo, ha creato attorno a se un culto di adoratori che impugnano le proprie copie di ICO e Shadow of the Colossus come fossero le più preziose opere d'arte.

E un po' é così, due giochi usciti nell'era Playstation 2, piccoli grandi capolavori, pieni di emozioni e poesia, adorati dalla critica ma sfortunati, soprattutto il primo, nelle vendite. Uno stile unico e riconoscibile, partendo dalle ambientazioni mistiche, passando per i protagonisti realizzati ed animati utilizzando tecniche particolari. Il gameplay stesso viene influenzato dal legame stretto che unisce fisica credibile e le movenze delle creature nei suoi giochi.

C'é poi la sua idea di narrazione, che non passa attraverso lunghe scene di intermezzo e dialoghi, ma viene portata avanti a frammenti, lasciando indizi per i livelli senza mai spiegare fino in fondo la storia ed i suoi protagonisti. Infine, una delle particolarità che più restano impresse é la totale assenza di dialoghi, visto che i due protagonisti di ICO non parlano la stessa lingua, e si intendono a gesti, mentre l'eroe che combatte i Colossi é solo e comunica unicamente con il suo cavallo.



Occhi lucidi


Tornando a The Last Guardian non possiamo evitare di notare come tutte queste caratteristiche siano destinate a tornare e per certi versi la nuova esclusiva Sony raccoglie entrambe le anime dei suoi due predecessori. Il protagonista é nuovamente un ragazzino che parla una lingua a noi incomprensibile, perso in una roccaforte diroccata. Lo accompagna una creatura, un grosso grifone a cui sono state strappate le ali e al quale si può aggrappare proprio come il cavaliere in Shadow of the Colossus si arrampicava sulle sue enormi prede.
The Last Guardian sembra miscelare elementi dei suoi due predecessori.



La demo che ci é stata mostrata all'E3 é una versione più lunga di quanto avrete visto durante la conferenza Sony. Inizia infatti diversi minuti prima, ed era introdotta da un messaggio registrato da Fumito Ueda, che descrive alcuni degli elementi chiave nello sviluppo di The Last Guardian. Il talentuoso designer ci porta così dietro le quinte, mostrando un grande lavoro di ricerca nel ricreare la mitologica creatura. Le sue fattezze, animazioni e suoni sono ispirati da animali reali, per darle così una credibilità unica. Ed il risultato appare strabiliante ed emozionante. Il grifone di nome Trico (Toriko nella traslitterazione dal giapponese) é realizzato in modo eccezionale, con il suo piumaggio che risponde al vento ma anche alle emozioni, ad esempio quando la creatura si mostra intimorita da qualcosa presente nello scenario. Veniamo così al gameplay mostrato.

Come dicevamo, i nostri due protagonisti sono prigionieri in un'enorme struttura diroccata, e cercano, collaborando, di trovare una via di uscita. Del ragazzo abbiamo il controllo completo, come in un qualunque platform tridimensionale, mentre alla creatura possiamo impartire dei comandi. Ad esempio ci viene mostrato come per superare un baratro possiamo chiederle di saltare dall'altro lato per poi prepararsi ad acciuffarci al volo, quando in un secondo momento effettueremo anche noi il salto. Non potendo comunicare verbalmente, i due si intendono a versi e gesti, rendendo l'interazione molto particolare. Conoscendo Ueda, il rapporto che si svilupperà tra i due farà breccia nel cuore del giocatore, che si affezionerà agli sventurati protagonisti e al loro crescente legame di fiducia ed amicizia.

Il gameplay sembra interamente basato sulla risoluzione di puzzle ambientali, possibile sfruttando le doti ginniche del ragazzo e le capacità della creatura. Nella demo si vedono le medesime meccaniche sfruttate in un momento di grande tensione, con intere parti del livello che iniziano a crollare, costringendo così il giocatore a pensare rapidamente e trovare una soluzione per sopravvivere in pochissimo tempo. Insomma, in The Last Guardian ci attendono non solo momenti più poetici e di ampio respiro ma anche fasi di tensione. Non vi é traccia al momento di minacce nemiche, invece. Nella demo mostrata a porte chiuse, abbiamo inoltre osservato un'altra meccanica di gameplay, che ci permette di convincere la creatura a seguirci lanciandole del cibo, forse in una fase iniziale in cui ancora i due non si conoscono e si fidano del tutto.



Passaggio generazionale


The Last Guardian é un progetto che ha subito diversi cambiamenti ed incontrato molte difficoltà. Ora che si vede la luce in fondo al tunnel, Fumito Ueda ed il presidente di Sony Computer Entertainment Shuhei Yoshida, si sono finalmente potuti sbottonare su alcuni dettagli di questo lungo e travagliato processo. La visione di Ueda e del suo team era molto ambiziosa, e quanto venne mostrato nel 2009 per Playstation 3 girava in realtà su working station, in quanto il codice non era ancora sufficientemente ottimizzato per la console Sony. Apparve presto chiaro che quanto voluto dal game designer era impossibile su Playstation 3, si doveva quindi o lavorare di cesello per limare e tagliare, oppure decidere di attendere un nuovo hardware.
Il tocco di Ueda pervade l'intera opera


Quando nel 2012 iniziarono a girare i kit di sviluppo e le specifiche di Playstation 4, apparve chiaro che il progetto sarebbe potuto andare avanti, ma c'era bisogno di riscrivere intere parti di codice, studiato ed ottimizzato nei limiti del possibile per l'SPE, processore di PS3. La decisione fu difficile, ma alla fine ciò permise di inseguire fino in fondo la visione di Ueda. A vedere il gioco é facile domandarsi quali siano gli elementi che rendano il prodotto così "pesante", se ci passate il termine. Come per ICO e Shadow of the Colossus, gli sviluppatori propongono animazioni più fisiche, calcolate in tempo reale.

Inoltre gli scenari mostrati durante la presentazione, sembrano in grado di distruggersi in modo credibile, seguendo leggi che simulano una fisica realistica. La creatura, poi, oltre ad avere dimensioni ragguardevoli, si muove secondo tutta una serie di algoritmi molto elaborati. Mettere insieme tutto ciò con un comparto grafico piacevole ed altre caratteristiche che ancora dobbiamo scoprire, si é probabilmente tradotto in difficoltà di sviluppo insormontabili. Ora ciò sarà possibile, a 1080p con in aggiunta un sistema di illuminazione che appare già splendido e un dettaglio sul modello di Trico davvero impressionante.