RIFTSTORM: extraction-lite, roguelite... anche l'esperienza è un po’ “lite”
Confiction Labs debutta sul mercato con un chiassoso sparatutto isometrico cooperativo. Tanto caos, un bel po’ di contenuti, ma la fiamma si spegne in fretta
RIFTSTORM è un twin-stick shooter studiato per ospitare fino a tre giocatori in un contesto co-op PvE. Lo si può apprezzare anche in solitaria, ma a mio avviso ne risente. È disponibile da alcuni giorni in early access e ha qualche grana da risolvere (prestazioni instabili, disconnessioni...), ma ci si può girare intorno e gli sviluppatori hanno promesso migliorie tempestive. Una di queste è la possibilità di avviarlo offline, che di sicuro aiuterà chi non si trova spesso in compagnia.
Il titolo viene descritto dai suoi creatori come un “extraction-lite”, poiché dopo ogni missione dovremo per l’appunto estrarre per riportare a casa la pelle, e in caso di sconfitta perderemo quasi tutto. Il bottino è perso, mentre il proprio equipaggiamento rimane danneggiato: una delle abilità attive viene rimpiazzata da un malus, rendendolo di gran lunga meno efficiente.
Tra i tag di Steam trovate anche “roguelite” e questo perché durante le sortite è possibile raccogliere una serie di potenziamenti casuali. In realtà sono piuttosto basilari, la varietà non è molta e non sono particolarmente influenzati dal personaggio o dalle armi in uso. Le sessioni sono brevi (nell’ordine dei 5-10 minuti), quindi non aspettatevi di creare chissà quali “build”. In multiplayer magari si può adocchiare un ruolo di supporto o di controllo dell’area, ma in singolo buttate tutto sui critici e non ve ne pentirete.
RIFTSTORM prova a darsi un tono con un filmato introduttivo alquanto pretenzioso, ma il setting non potrebbe essere più banale: agenti segreti che devono sforacchiare criptidi e chiudere i portali da cui provengono, tra spettri, mutanti e vampiri. Gran parte dei dialoghi è interpretata dalla formosa intelligenza artificiale PAAM, il nostro “datore di lavoro”, che ci affibbierà gli incarichi. I suoi monologhi sono tanto verbosi quanto inutili, pertanto non sentitevi in colpa se vi vien voglia di iniziare a skippare poco dopo il tutorial.
L’obiettivo è andare a zonzo per il mondo, difendere punti strategici, esplorare luoghi sospetti ed eliminare minacce, intascare le ricompense e ripetere il processo con un arsenale via via più nutrito. Di base abbiamo a che fare con un looter shooter: si grinda nella speranza di ottenere armi più potenti (possibilmente leggendarie), si bruciano quelle che non servono, coi materiali ottenuti se ne gachano altre e così via, mentre il nostro personaggio sale di livello. Il roster per ora comprende cinque agenti. All’atto pratico non differiscono granché, però ognuno predilige un certo stile di gioco e può montare delle gemme per valorizzarlo, tra incrementi parametrici, bonus passivi e abilità più efficaci.
Nonostante la premessa, RIFTSTORM si rivela molto “sciallo” nel suo approccio. Le risorse sono abbondanti e i nemici mai troppo coriacei, anche quando si intraprendono missioni dalla difficoltà ben al di sopra del valore complessivo del proprio equipaggiamento. I combattimenti sono caotici, ma si riesce sempre a tenere traccia della propria posizione e dei colpi in arrivo, eccetto contro alcuni boss o élite con la tendenza a teletrasportarcisi in testa.
La progressione è rapida e si sbloccano regolarmente nuove opzioni per respingere in maniera sempre più spettacolare le orde di mostri. I numeri continuano a crescere, così come il volume e la frequenza delle esplosioni, tuttavia l’esperienza non evolve di pari passo, anzi basta una mezz'oretta per aver sperimentato l’intero pacchetto. I problemi sono molteplici: armi che si comportano più o meno tutte allo stesso modo; un albero delle abilità sprecato per danni extra e cooldown ridotti, con nodi poco significativi e ridondanti; mappe dal design che si ripete, nonostante i cambi di bioma, e offrono sempre le solite attrattive...
RIFSTORM è divertente, la vena “power fantasy” traspare chiaramente e può regalare soddisfazioni, ma per quanto mi riguarda in dosi brevi. È un buon passatempo, con delle basi nel complesso solide, ma soffre un’esecuzione troppo elementare e monotona per convincere appieno. La veste grafica è pulita e piacevole, anche se un po’ asettica, e la colonna sonora orecchiabile, quando filtra in mezzo agli spari. Sul fronte artistico ci siamo, meno su quello tecnico, considerato il frame rate che fluttua spesso, con crolli vertiginosi sui PC di fascia medio-bassa.
Alcuni giorni fa il gioco aveva il vizio di crashare in punti specifici di alcune missioni, segno che la generazione dei livelli non era ottimale, ma dopo le ultime patch non si è più verificato. Un dettaglio a cui metterei mano? Descrizioni delle skill più “parlanti”. Un sacco di voci presentano il potenziamento che stiamo prendendo, ma non si ha modo di conoscerne gli effettivi benefici. “Più chance di critico ma si infliggono meno danni”. Ok, di che percentuali stiamo parlando? Se prendo l’opposto si annullano? “I proiettili si frammentano all’impatto”, Che significa? Dove vanno? Con che chance? In molti casi si arriva alla risposta giocando, ma credo aiuterebbe avere delle cifre precise, essendo uno dei punti focali del gameplay.