Mortal Shell 2 cancella la stamina: una beta davvero elettrica, che ci fa ben sperare sull'opera - Anteprima
L’open beta di Cold Symmetry accelera il combattimento e cambia il peso delle regole, ma il vero banco di prova sarà l’equilibrio tra libertà del giocatore, aggressività dei nemici e tenuta tecnica.
Nel 2020 Mortal Shell era il piccolo soulslike che non avrebbe dovuto farsi notare. Arrivava in un genere già affollato, con risorse contenute, un’identità ostica e un’esclusiva iniziale su Epic Games Store che non aiutava certo la diffusione immediata, eppure riuscì a ritagliarsi uno spazio preciso grazie a un’idea sola, ma forte: non scegliere una classe, bensì indossare un cadavere. Le shell erano corpi morti da abitare, ognuno con una propria inclinazione meccanica, mentre l’hardening permetteva di irrigidirsi per un istante, trasformando il personaggio in una statua quasi invulnerabile nel mezzo dell’azione.
Era una trovata semplice, leggibile, memorabile, abbastanza forte da dare personalità a un gioco imperfetto ma riconoscibile, capace di dialogare con i Souls senza limitarsi a copiarne la superficie. Cinque anni dopo, Cold Symmetry torna con Mortal Shell 2 e sceglie la strada meno prudente possibile: non raffinare soltanto la formula, ma amputare uno dei dogmi più radicati del genere. La stamina non c’è più.
Il punto non è secondario, perché in un soulslike la barra della fatica non misura soltanto quanto si può correre, colpire o schivare: è il guinzaglio invisibile che disciplina l’istinto del giocatore, lo costringe a contare i colpi, a respirare tra un attacco e l’altro, a capire quando insistere e quando arretrare. Toglierla significa cambiare la fisica delle regole, non correggere un parametro, e l’open beta pubblicata su Steam serve soprattutto a misurare le conseguenze di questa scelta.
Cosa offre davvero la beta di Mortal Shell 2
La beta di Mortal Shell 2 copre il prologo e una prima porzione del mondo aperto. Non è un assaggio enorme, ma è abbastanza estesa da far intuire la direzione del progetto: si attraversa una parte iniziale dell’avventura, si affronta un mini boss, il Pastore Errante, e si arriva fino allo scontro con Magdalena, la Signora dei Boschi. Il protagonista è l’Araldo, mandato a recuperare le Ova rubate per conto del Mether, dentro una cornice narrativa ancora più evocata che spiegata.
La struttura resta fedele all’idea centrale del primo capitolo: il modo in cui si combatte dipende dalla shell indossata, cioè dal corpo del guerriero morto di cui si prende possesso. Nella beta se ne incontrano due: Harros funziona come vassallo introduttivo durante il prologo, mentre Tiel rappresenta la shell realmente utilizzabile nella porzione successiva. Nel gioco completo le shell saranno nove, con un ritorno parziale del cast originario e alcune assenze che andranno valutate nel contesto della progressione finale.
Questo dettaglio non è secondario, perché Mortal Shell non ha mai usato le classi come semplice categoria statistica. La shell è insieme corpo, build e frammento narrativo: cambia il modo in cui si reggono i colpi, il rapporto con il rischio, la mobilità, la percezione stessa del combattimento. Nella beta, la transizione da Harros a Tiel serve soprattutto a mostrare quanto il seguito voglia spostare l’identità del personaggio verso una logica più aggressiva e meno difensiva. Harros resta il ponte con il passato, la memoria di un Mortal Shell più contratto e prudente; Tiel, invece, sembra progettato per abitare meglio questa nuova velocità, con un corpo più fragile ma più coerente con il ritmo imposto dall’assenza della stamina.
Una mappa compatta, ma ancora da decifrare
Il mondo è il primo elemento a colpire, ma anche il primo su cui conviene sospendere il giudizio. Cold Symmetry parla di un open world compatto e interconnesso, costruito attorno a sentieri stretti, deviazioni laterali e oltre sessanta segrete; sulla carta è una promessa interessante, soprattutto in un momento in cui molti mondi aperti sembrano ancora misurare la propria ambizione in chilometri quadrati più che in densità. La beta, però, mostra una porzione limitata e visivamente molto coerente, forse persino troppo: grigi plumbei, marroni fangosi, rovine umide, vegetazione spenta. L’atmosfera funziona, ma la leggibilità non è sempre impeccabile, perché in alcuni momenti la palette tende a fondere nemici e fondali, riducendo la pulizia dello scontro.
La mappa sembra costruita più per avvolgere che per spalancarsi. Non dà l’impressione di un mondo aperto tradizionale, fatto di grandi distese e punti interrogativi disseminati ovunque, ma di un territorio ripiegato su sé stesso, attraversato da scorciatoie, dislivelli, passaggi laterali e spazi che promettono di ricollegarsi più avanti. È una direzione potenzialmente giusta per Mortal Shell 2, perché un gioco fondato su corpi rubati, false divinità e materia corrotta non avrebbe molto da guadagnare da una geografia dispersiva. Il problema sarà capire se questa compattezza produrrà davvero scoperta, oppure se finirà per tradursi in una sequenza di corridoi mascherati da apertura.
Non è una condanna, ma un rischio da tenere aperto. Un’area cupa può essere efficace per un’ora, mentre può diventare faticosa se quella grammatica visiva resta dominante per decine di ore. Lo stesso vale per la struttura dell’esplorazione: purificare fari, estrarre Ova e inseguire obiettivi distribuiti nello scenario dà alla beta un ritmo chiaro, ma lascia intravedere una possibile deriva da checklist. È un attrito da osservare con attenzione, perché la scoperta in un soulslike funziona quando il mondo sembra resistere al giocatore, non quando si limita a organizzargli le commissioni.
Senza stamina, cambia il peso delle regole
Il cuore della beta, però, è il combattimento, ed è qui che Mortal Shell 2 mostra il suo volto più interessante. Senza stamina, il personaggio può scattare, schivare e concatenare attacchi senza essere costretto a fermarsi per recuperare fiato; il ritmo diventa più nervoso, più aggressivo, più vicino a una danza di posizionamento che alla pazienza punitiva dei Souls classici. Non si gioca più contando ogni punto di energia residua, ma leggendo lo spazio, la distanza e la finestra utile per rientrare sull’avversario.
È una trasformazione importante, soprattutto se confrontata con il primo Mortal Shell, che era pesante, ruvido, spesso deliberatamente contratto. Il seguito sembra cercare una fisicità diversa, più reattiva, meno inchiodata alla gestione della fatica, e una parte significativa delle prime impressioni dei giocatori converge proprio su questo punto: Mortal Shell 2 si muove meglio del primo, e la differenza si sente subito. Il personaggio risponde con più elasticità, le animazioni comunicano meglio l’impatto degli attacchi e le opzioni difensive aprono un ventaglio più ampio rispetto alla semplice attesa del momento giusto per indurirsi.
L’hardening, infatti, non scompare, ma resta una componente identitaria dentro una grammatica difensiva più articolata. Accanto alla pietrificazione trovano spazio guardia e parry, con quest’ultimo costruito secondo una logica ad alto rischio e alto rendimento, e la difesa non è più un gesto solo, bensì un sistema di risposte più flessibile. È una scelta sensata, perché un gioco senza stamina non può limitarsi a dare più libertà offensiva: deve anche moltiplicare i modi in cui quella libertà viene controllata, interrotta o punita.
Anche l’arsenale si allarga. Oltre alle armi da mischia, la beta introduce strumenti a distanza come cannone portatile e balestra a raffica, soluzione che avvicina il gioco a una sensibilità già esplorata da altri action RPG contaminati dal gunplay. Il rischio, in questi casi, è sempre quello di snaturare il corpo a corpo, ma nella beta le armi da fuoco sembrano più un’estensione tattica che una scorciatoia: servono a rompere il ritmo, ad aprire una finestra, a gestire la distanza, senza cancellare il duello almeno per ora.
Più prudenza merita invece il possibile sistema di recupero della salute legato all’aggressione, descritto da alcune impressioni come vicino allo spirito del rally di Bloodborne. È un’idea coerente con la nuova direzione del combattimento, perché spingerebbe il giocatore a rientrare nel pericolo invece di arretrare, ma è anche un punto da verificare direttamente nel gioco completo o in una build più stabile. Per il momento resta un segnale interessante, non una certezza progettuale su cui costruire un giudizio.
Le boss fight sono il vero stress test
Il conto, semmai, rischiano di pagarlo i boss. Quando si toglie al giocatore un limite fisico così importante, i nemici devono trovare altri strumenti per restare minacciosi, e la beta sembra rispondere aumentando aggressività, pressione e capacità di coprire la distanza. Fin qui nulla di sbagliato: è il modo naturale per impedire che l’assenza di stamina diventi una licenza illimitata alla schivata. Il dubbio nasce quando alcuni attacchi sembrano chiudere lo spazio con una rapidità tale da rendere meno chiara la lettura del pattern, perché in quel caso il combattimento rischia di scivolare dalla comprensione alla reazione nervosa, e dalla reazione nervosa al martellamento compulsivo del tasto di schivata.
Il Pastore Errante funziona come primo banco di prova serio perché costringe a capire che il nuovo ritmo non perdona la passività. Non basta aspettare l’apertura come in un duello più classico: bisogna gestire distanza, rotazione, pressione e rientro offensivo, accettando che la difesa sia ormai distribuita tra più strumenti. Magdalena, invece, rappresenta meglio il problema strutturale della beta, perché mette alla prova la leggibilità dell’arena, la chiarezza delle animazioni e la capacità del giocatore di distinguere tra aggressività corretta e inseguimento eccessivo. Quando una boss fight funziona, l’assenza della stamina libera il combattimento; quando funziona meno, rischia di trasformare ogni errore in una sequenza di schivate istintive.
È il punto più delicato della beta, non abbastanza solido per diventare una bocciatura, ma troppo evidente per essere ignorato. Mortal Shell 2 può funzionare senza stamina solo se i boss vengono ripensati attorno a questa nuova libertà; se invece la risposta sarà semplicemente renderli più rapidi, più aggressivi e più insistenti, il sistema potrebbe perdere quella chiarezza punitiva che rende leggibile un buon action RPG anche quando è severo. La differenza è sottile ma decisiva: un boss severo ti obbliga a imparare, un boss confuso ti obbliga a sopravvivere al rumore.
La tecnica resta una verifica aperta
Sul piano tecnico conviene essere cauti. La beta pesa 55 GB, una dimensione robusta per un test pubblico, e lo studio ha già dichiarato di essere al lavoro su bug e rifiniture sulla base dei feedback ricevuti; elementi che confermano la natura provvisoria del codice e rendono poco serio trasformare l’esperienza attuale in un verdetto definitivo sulle prestazioni.
Al momento manca soprattutto un banco di prova misurato. Una configurazione media attuale, come una RTX 4060 con SSD e monitor ultrawide 21:9, sarebbe un riferimento naturale per valutare Mortal Shell 2 su PC, ma senza dati affidabili su frame rate, stabilità, latenze e supporto ai formati larghi ogni giudizio numerico sarebbe arbitrario. Meglio non inventarlo.
La questione, però, è centrale, perché un combattimento senza stamina, fondato su schivate ravvicinate, parry e pressione costante, vive o muore sulla stabilità del frame. In un sistema così reattivo, uno scatto nel momento sbagliato non è solo un difetto tecnico: diventa un errore di lettura imposto al giocatore. Se l’animazione nemica perde chiarezza, se il frame pacing diventa irregolare o se l’input non resta pulito, l’intero impianto rischia di incrinarsi. Non perché il gioco debba essere spettacolare, ma perché deve essere affidabile.
È la stessa ragione per cui la direzione artistica andrà valutata insieme alla leggibilità. Mortal Shell 2 può permettersi di essere sporco, cupo, fangoso e ostile, ma non può permettersi di essere confuso. La beta mostra già un’identità visiva netta, lasciando però aperta la domanda più importante: quella cupezza sarà abbastanza varia da sostenere l’intera avventura, o finirà per appiattire scenario, nemici e lettura dell’azione?