Morbid Metal, il character action si fa roguelite

L’anteprima dell’action da cardiopalma di Screen Juice, presto disponibile in early access

di Jacopo Retrosi

Fan dei giochi d’azione alla Devil May Cry e dei roguelike? Screen Juice e Ubisoft hanno quello che fa per voi, con il loro Morbid Metal. Ritmo martellante e rigiocabilità potenzialmente infinita, tra vagonate di robot da affettare e musica elettronica: un connubio perfetto. La versione in early access, in uscita tra qualche giorno su Steam, ci consente di saggiare una piccola porzione dei contenuti previsti, ma le premesse sono già eccellenti. Di seguito le prime impressioni.

Morbid Metal non sembra avere una storia da raccontare, e di certo non prova a farlo. Ci troviamo all'interno di una simulazione in una realtà post-apocalittica, spronati da una voce nella testa, un certo "Operator", che tramite una serie infinita di combattimenti intende prepararci a non si sa bene cosa. Nell’ombra, una seconda entità, Eden, ci fornirà ristoro e supporto durante le prove. I log rinvenuti in giro approfondiscono personaggi e nemici, tuttavia mancano chiaramente dei pezzi. Poco male, anche con un contesto ben delineato l’obiettivo principale non cambierebbe: triturare tutto quello che si muove (con stile), schiattare male alla prima disattenzione e tornare subito dopo ancora più forti.

Il level design di Morbid Metal è lineare e costituito da una serie di ampie arene in cui darsele di santa ragione, collegate tra loro da brevi corridoi, spesso puramente accessori. Occasionalmente troviamo bivi o pertugi nascosti, che portano a sfide o risorse aggiuntive, così come crediti e salute extra sparsi lungo il percorso, ma la strada da seguire è sempre una e l’enfasi è tutta sugli scontri.

Ogni stanza ci obbligherà a battagliare una serie di robot prima di poter proseguire. Gli archetipi non sono molti al momento e sono facilmente riconoscibili: i piccoletti col vizio di girare in gruppo, quelli grossi con armi pesanti e scudi enormi, i droni che ci ronzano intorno prima di sparare a tradimento... I loro pattern sono altrettanto basilari, ma compensano con i numeri, non fanno a turno per attaccare e se ci beccano i danni sono ingenti.

Una volta abbattuti otterremo una ricompensa, vuoi il potenziamento di un’abilità in nostro possesso o una nuova di rimpiazzo, e così via fino al boss di fine livello, che ci darà accesso al bioma successivo. Sporadici checkpoint ci permetteranno di investire i crediti accumulati per curarci o acquistare ulteriori migliorie, mentre in caso di morte torneremo all’hub centrale, dove spendere il resto del bottino in bonus permanenti, tra danni inflitti, incrementi alle percentuali e stazioni di servizio più frequenti. Nulla di più semplice o che non abbiamo già visto altrove.

Il punto di forza di Morbid Metal risiede nel sistema di combattimento. Veloce, dinamico e altamente spettacolare, è una vera gioia da provare. Non avrà lo stesso spessore dei mostri sacri del genere, ma nei rudimenti è solidissimo e sa come intrattenere. Il nostro alter ego non ha un parco mosse particolarmente elaborato, ma si limita a una combo e tre abilità, due primarie, con breve cooldown, e una speciale, più forte ma con ricarica più lunga e legata alle nostre prestazioni in campo. La sua peculiarità sta nella possibilità di “equipaggiare” quattro personaggi (per ora solo tre) e di alternarli a comando, senza animazioni o tempi morti. Ciò consente di avere sempre almeno una skill online e di adattare il proprio assetto alle circostanze. Sulla carta dovrebbe essere possibile trasformarsi nel bel mezzo di una sequenza, ma mi è sembrato fattibile solo in posizioni “neutre”, sia a terra che a mezz’aria. Incrementare un minimo la tolleranza a mio avviso renderebbe gli ingaggi ancora più coinvolgenti.

Anche così, i controlli sono estremamente reattivi e ogni interazione è molto divertente. I colpi hanno un buon impatto e ci si riposiziona in un attimo. Attualmente non sono previsti parry o una guardia di sorta, per mettersi in salvo si ricorre alle classiche schivate. La finestra di esecuzione è piuttosto generosa, tuttavia aspettando l’ultimo momento e buttandosi dentro l’attacco si può rispondere con un potente counter. Azzeccare spesso il tempismo e cambiare regolarmente avatar e tecniche, magari senza farsi centrare, incrementa lo “style meter”, che va dal mediocre D all’iconico SSS. Raggiungere quest’ultimo regala grandi soddisfazioni, ma tolto un recupero più celere dell’abilità speciale non mi pare garantisca altri bonus, e questo è un peccato. Speriamo ne aggiungano in futuro.

A tal proposito, la componente “rogue” vacilla un po' rispetto a quella action. I boost parametrici tra una run e l’altra sono ben accetti (fanno molto Rogue Legacy), ma quelli in-game sono pochi e non influenzano granché il nostro modo di giocare. Non importa cosa prendiamo, lo stile dei tre personaggi è scolpito nella roccia: Flux schizza da un bersaglio all’altro, colpendoli nei punti ciechi con rapide combo; Ekku è più lento, ma vanta un range maggiore, più la possibilità di stordire i nemici e resistere ai loro assalti; Vekta invece lancia shuriken dalla distanza e può manipolare il campo di battaglia con i suoi poteri telecinetici. Ognuno ha sei skill, quindi non passerà molto prima di vederle tutte all’opera, e i perk si limitano ad aggiungere proprietà di contorno come critici sui bersagli a piena vita, danni passivi e barriere monouso.

L’efficacia non si discute, ma le differenze tra una sessione e l’altra sono minime, e il campionario è così limitato che prima della fine del secondo livello abbiamo già sbloccato tutto, al punto da ottenere solo crediti come ricompensa per gli scontri. Allo stato attuale, per vedere più o meno l’intero pacchetto vi bastano cinque ore, una decina per completare l’albero delle abilità, e probabilmente meno se masticate il genere. Diciamo che se vado avanti è perché adoro il sistema di combattimento e le atmosfere, non perché sono curioso di scoprire quale build potrebbe saltar fuori.

Qualche dubbio anche sui boss, dato che passano un sacco di tempo a non affrontare direttamente il giocatore. Saru infatti pare più concentrato a spammare AOE a terra e a tirarci (letteralmente) pugni dalle alture, mentre Prophet è solito svolazzare in giro, bombardandoci di fulmini. Sono impegnativi al punto giusto, ma spero vivamente che i futuri avversari non devolvano la formula in un bullet hell 3D. Ci sono NieR: Automata e Returnal dopotutto tra le fonti d’ispirazione del titolo, ma confido nel giudizio degli sviluppatori.

Per quanto riguarda la presentazione, Morbid Metal propone due location piuttosto interessanti. Come già anticipato, la loro struttura di fondo è elementare, una serie di arene e anticamere mischiate all’inizio di ogni run, ma il design sci-fi decadente, unito agli accenti orientali, le rende molto evocative. Sia il Sublime Garden che lo Steel Sanctuary sono poco più che decorazioni ai fini di un gameplay che prima taglia, poi chiede (anzi, non chiede proprio), ma non nego che esplorerei volentieri in altri contesti i loro misteriosi anfratti. Ottima anche la colonna sonora elettronica dalla vena rockeggiante, ideale per pompare adrenalina durante l’azione, che ben lega con l’effettistica metallica dei suoi protagonisti.

 

Il motore grafico trasmette alla grande la velocità dell’azione, con bagliori e scintille ad esaltare ogni laser o fendente, la telecamera riesce sempre a starci dietro e le prestazioni sono solide. I requisiti potrebbero scoraggiarvi, ma una volta inquadrato un range non sembra schiodarsi, a prescindere dal casino a schermo (da verificare ovviamente nelle prossime espansioni). Nel mio caso (un 7800X3D munito di 4070), viaggiavo regolarmente tra i 120 e i 140 fps a 1440p con tutto al massimo. Qualche bug, comunque noto e in fase di risoluzione, e un fastidioso freeze da segnalare, durato parecchi secondi prima che il software resuscitasse. Da rivedere infine i filmati in-game, un po’ legnosi.

Detto questo, vale la pena considerare Morbid Metal? Se cercate un roguelite variegato e mutevole forse no, da questo punto di vista l’opera Screen Juice è ancora carente, ma se vi piacciono i character action fiondatevi senza pensarci due volte. Le fondamenta non potrebbero essere più convincenti; adesso manca solo un canovaccio in grado di valorizzarne la natura e calamitare l’attenzione dei giocatori per dozzine di ore. Attendiamo ansiosi le future novità.