Anno 117: Pax Romana – L’ordine dell’Impero e la maturità del pensiero gestionale di Ubisoft Mainz
La serie Anno compie un passo decisivo verso la classicità: la preview di Pax Romana rivela una visione amministrativa fondata su equilibrio, fede e coerenza sistemica.
Dopo l’eccellente risposta ottenuta con Anno 1800, Ubisoft Mainz apre un nuovo esperimento gestionale ambientato nel cuore dell’Impero Romano. Anno 117: Pax Romana nasce con l’obiettivo di adattare la struttura economica e amministrativa tipica del city builder storico a un contesto in cui l’idea di progresso cede il passo alla stabilità del potere. È una scelta significativa, perché mette alla prova un sistema costruito sull’evoluzione tecnologica, chiedendogli ora di funzionare in un’epoca che, per natura, resiste al cambiamento e vive di equilibrio politico e coerenza sociale.
Il paragone più immediato resta con Anno 1800, ma la differenza concettuale è evidente: dove il capitolo precedente rappresentava la spinta verso l’innovazione, Pax Romana esplora la maturità di un impero compiuto, in cui il successo non nasce dalla scoperta di nuove risorse ma dalla gestione dell’abbondanza e del consenso. In questo senso, il titolo si avvicina più a un classico come Caesar IV, erede di quella scuola gestionale che poneva il giocatore nel ruolo di amministratore pubblico, artefice dell’ordine urbano e custode della civiltà.
Con Anno 117, Ubisoft Mainz consolida il dialogo tra la propria tradizione e quella dei grandi simulatori storici, proponendo un modello di simulazione strategica che privilegia pianificazione urbana, misura e rigore culturale. L’operazione suggerisce un cambio di ritmo nel linguaggio del genere e apre una riflessione più ampia su come la civiltà possa essere rappresentata attraverso la gestione delle sue città, dove ogni strada e ogni tempio diventano espressione visibile dell’armonia tra tecnica e potere.
Saper governare è un'arte e Pax Romana vuole ribadirlo a gran voce!
La componente narrativa di Anno 117: Pax Romana si fonda su un principio di equilibrio tra racconto e amministrazione, restituendo al city builder romano una dimensione politica più consapevole. All’inizio dell’esperienza, il giocatore può scegliere tra due figure di governo differenti per temperamento e condizione sociale: una segnata dal dubbio e dalla ricerca di legittimità, l’altra chiamata a emergere in un contesto dominato dagli uomini.
Le due prospettive non solo offrono sfumature diverse nel tono e nelle motivazioni personali, ma evocano anche archetipi storici ben riconoscibili: da un lato Plinio il Giovane, funzionario leale ma costantemente diviso tra obbedienza e integrità morale, dall’altro una figura alla Agrippina Minore, emblema di determinazione e intelligenza politica in un mondo che tende a escludere la voce femminile dal potere. Pur nella differenza di approccio, la struttura del gioco rimane invariata, concentrandosi sulla responsabilità del comando e sulla costruzione di un modello di governo stabile e coerente.
Il contenuto accessibile consente di affrontare solo una parte della campagna narrativa, con una durata media di due o quattro ore, concepita per introdurre le logiche di governo e i fondamenti della simulazione amministrativa. In questa fase, il giocatore assume il controllo di una provincia dell’Impero e affronta decisioni che definiscono la propria identità politica e amministrativa. L’esperienza risulta guidata ma non rigida, valorizzando il peso morale e gestionale di ogni scelta.
La modalità Sandbox amplia la libertà d’azione, permettendo di scegliere la provincia di partenza, di esplorare Latium e Albion, e di modellare la propria linea di governo secondo le priorità economiche e culturali. Ogni decisione influisce in modo diretto sul benessere dei cittadini, sulla produttività delle risorse e sull’equilibrio complessivo della colonia, premiando la pianificazione a lungo termine e la capacità di mantenere armonia tra sviluppo e controllo. Nel suo insieme, Pax Romana sembra voler proporre una narrazione graduale e sistemica, dove la trama non procede per colpi di scena ma attraverso la continuità amministrativa e la coerenza del potere esercitato. La longevità di gioco, pur limitata nella versione di prova, lascia intravedere un potenziale notevole nella gestione del tempo e delle relazioni sociali.
Evolvere un sistema già funzionale è possibile? A quanto pare, si.
L’anteprima di Anno 117: Pax Romana mostra una struttura gestionale già solida, che evolve le basi di Anno 1800 senza stravolgerle. Il codice di prova consente di esplorare le meccaniche fondamentali del gestionale romano, mettendo in luce un equilibrio calibrato tra continuità e innovazione. Alcune funzioni non risultano ancora definitive, ma il quadro complessivo è chiaro: Ubisoft Mainz mira a perfezionare il modello classico del city builder storico, rendendolo più strategico, più coerente e più aderente alla complessità del contesto imperiale.
Il sistema produttivo si fonda su catene di approvvigionamento interconnesse, in cui ogni edificio contribuisce al benessere collettivo e all’economia della provincia. Le classi sociali scandiscono il ritmo della crescita: i cittadini di livello inferiore richiedono beni essenziali come cibo e tessuti, mentre le fasce più alte esigono prodotti complessi, edifici culturali e luoghi di culto. Questa progressione obbliga il giocatore a ragionare in termini di pianificazione economica e sostenibilità urbana, poiché l’espansione incontrollata può compromettere la stabilità dell’intero sistema.
Rispetto ai capitoli precedenti, Pax Romana introduce due novità centrali che ampliano la profondità gestionale.
La prima è l’albero delle tecnologie, che permette di sviluppare la provincia lungo tre assi principali, economico, civile e militare, trasformandosi in un vero strumento di pianificazione strategica. Ogni scelta incide in modo diretto sull’efficienza della produzione, sulla formazione dei cittadini o sulla velocità con cui si generano nuove conoscenze. È un sistema che incoraggia l’adattamento costante e il bilanciamento tra innovazione e stabilità.
La seconda innovazione è rappresentata dal sistema delle divinità e dei santuari, un elemento inedito che intreccia spiritualità, economia e urbanistica. Ogni tempio può essere dedicato a una divinità specifica, capace di offrire bonus tematici (militari, commerciali o navali) in base al culto scelto e al grado di devozione dei cittadini. La disposizione dei santuari, la loro prossimità alle abitazioni e la distribuzione dei fedeli diventano parte integrante della pianificazione territoriale.
Oltre al valore gestionale, questa meccanica introduce una dimensione politica: la religione si trasforma in strumento di legittimazione del potere, capace di coniugare consenso sociale e prosperità economica.
Nel complesso, l’anteprima restituisce un titolo più attento alla logica amministrativa che all’espansione territoriale. Il ritmo è ponderato, le risorse sono limitate e la crescita richiede costanza più che rapidità. L’equilibrio tra ordine, fede e progresso tecnologico definisce la vera sfida di Anno 117: Pax Romana, che non si propone come una rivoluzione della serie, ma come la sua evoluzione più matura: una Roma digitale che riflette sulla natura del potere più che sulla conquista del territorio.
Ubisoft Mainz ha creato un'armonia visiva quasi senza pari
Dal punto di vista visivo, Anno 117: Pax Romana conferma l’eccellenza estetica che contraddistingue la serie, ma adotta una palette cromatica e un linguaggio visivo più misurato rispetto a Anno 1800.
L’ambientazione mediterranea restituisce tonalità calde e diffuse, dominate da terre ocra, verdi d’ulivo e azzurri pallidi, in linea con l’immaginario classico. Le città si sviluppano come organismi coerenti, con un’attenzione particolare alla disposizione degli edifici, alla continuità delle strade e alla leggibilità complessiva del territorio. Il risultato è una Roma viva ma mai eccessiva, costruita su una direzione artistica sobria, attenta ai dettagli architettonici e al ritmo naturale della luce.
La preview mette in evidenza un buon equilibrio tra fedeltà storica e interpretazione estetica. Le abitazioni, i fori, le terme e i templi mostrano una cura per le proporzioni e i materiali che valorizza l’autenticità senza sacrificare la chiarezza visiva. Il mondo di gioco appare meno affollato rispetto a Anno 1800, ma più leggibile, con una gestione delle texture e delle ombre che privilegia la funzionalità gestionale rispetto al puro virtuosismo grafico.
È una scelta che rafforza la comprensione spaziale, aiutando il giocatore a percepire le connessioni tra aree produttive, residenziali e monumentali.
Sul piano tecnico, il codice in anteprima si è dimostrato stabile e ben ottimizzato, anche su configurazioni datate. Durante le sessioni di test, la build ha mantenuto un framerate fluido, supportando DLSS e riducendo al minimo i cali di prestazioni. Questo risultato è notevole considerando la complessità delle simulazioni in tempo reale tipiche della serie. L’interfaccia utente, pur ancora soggetta a revisioni, mostra un design più lineare, con icone e pannelli semplificati, pensati per rendere la gestione delle risorse e delle rotte commerciali più intuitiva.
L’impressione complessiva è quella di un titolo che, pur non rivoluzionando il comparto visivo, riesce a definire una nuova identità stilistica. La Roma di Anno 117 non è quella dei kolossal cinematografici, ma un ecosistema ordinato e funzionale, dove l’armonia visiva serve la chiarezza gestionale. La coerenza tra estetica e meccaniche costituisce uno dei risultati più convincenti di questa anteprima, suggerendo che il gioco finale potrà raggiungere un equilibrio raro tra bellezza formale e leggibilità operativa.
Particolarmente rilevante è il lavoro della software house Ubisoft Mainz, già responsabile di Anno 1800, che conferma la propria capacità di conciliare visione artistica e ingegneria gestionale. Il team tedesco, supportato da altri studi Ubisoft europei, prosegue un percorso di sviluppo centrato sulla precisione tecnica e sulla leggibilità sistemica, due elementi che emergono chiaramente anche in questa versione di prova. La cura nel bilanciamento visivo e la scelta di mantenere un’interfaccia sobria dimostrano la volontà di creare un titolo accessibile ma profondo, fedele alla tradizione del brand e al tempo stesso aperto a una nuova generazione di city builder.