Alien: Isolation

di Davide Ottagono
La regola numero 1 di ogni buon redattore é che bisogna sempre essere cauti, soprattutto quando ci si avvicina ad un gioco della saga Alien. La qualità dell'epopea cinematografica di Ridley Scott é oggettiva e inattaccabile, ma quando arriviamo alle sue trasposizioni nel nostro media preferito - quello videoludico - le certezze non sono più così tante. I fan dello xenomorfo spaziale, sin dai remoti anni delle primissime console Nintendo, raramente hanno avuto pane per i loro denti. Non solo é risaputo, ma il ricordo ancora fresco di un certo Aliens: Colonial Marines é un'ottima scusante per approcciare con cautela ogni nuova iterazione della serie da parte di SEGA. Ebbene sì, ancora una volta é SEGA a prendere in mano le redini (o la licenza) del franchise. La software house non si é ancora detta pronta ad abbandonare la sfida e incarica così Creative Assembly di risollevare il nome dell'horror fantascientifico per antonomasia. Un po' a sorpresa, questo Isolation - nome ufficiale del nuovo progetto - ci ha piacevolmente colpiti, dobbiamo ammetterlo. Atteso per fine anno su PS4, PC e Xbox One, sembra voler riportare in auge l'horror ansiolitico più puro, vagamente old-school, che sancì il successo dei primi esponenti del genere, primo tra tutti Silent Hill.



In Alien: Isolation si é deboli, soli e senza alcuna capacità di difesa. Il ritmo lento, le ambientazioni claustrofobiche, il senso d'isolamento é quello che solo in una stazione spaziale abbandonata si può provare. L'atmosfera, che poi é anche il pilastro portante di ogni incubo videoludico che si rispetti, é opprimente e tesa proprio come dovrebbe essere. Palese come Creative Assembly, principalmente famosa per la serie Total War (o per Stormrise, ma quello preferiamo dimenticarlo), sia composta da grandi appassionati - per giunta anche bravi - dell'opera di Scott. Il contesto é ricreato con minuziosità e, per la prima volta in assoluto, ci ritroviamo di fronte ad una digitalizzazione di Alien che trasuda il sapore della pellicola originale da ogni poro. L'abbandono dei classici sistemi sparacchini in virtù di un gameplay meno ritmato e più ragionato é un'evidente volontà, dopo tanti anni di fallimenti, di allontanarsi dalla "via facile" ed abbracciare un concetto più vicino a quanto visto sul grande schermo: quello del ritrovarsi intrappolati nella tana di una bestia invincibile, senza opzione alcuna se non quella di sfuggirle. Se alla parola "Alien" associate muscolosissimi soldati intergalattici armati fino ai denti che versano sangue xenomorfo ad ogni angolo e corridoio, allora é finalmente arrivato il momento di cambiare idea. In Alien: Isolation siete una semplice ed innocua ragazza catapultata in un vero e proprio incubo ad occhi aperti, perennemente inseguita da uno dei più disturbanti abomini che mente umana abbia mai partorito. Il vostro obiettivo? Sperare, corridoio dopo corridoio, di essere più furbi di lui.

L'idea di incrociare le armi con un solo nemico durante tutto il corso del gioco, per quanto possa sembrare noiosa o banale, é già risultata vincente tempo addietro in numerosi progetti. Possiamo citare Clock Tower, Haunting Ground o anche il più recente Outlast. Inoltre, più e più volte ci é stato dimostrato come, per creare un vero horror, siano due i punti focali da tenere sempre a mente: non far sentire mai troppo al sicuro il giocatore e, soprattutto, togliergli ogni possibilità di contrattaccare. Isolation ripesca questi concetti (comunque per nulla originali, vogliamo ricordare) e li rielabora in un risultato oggigiorno sempre più raro. indubbiamente un grosso rischio, soprattutto per un progetto tripla-A, e questo già ci fa capire su quanto il team faccia sul serio. Un prodotto da fan per i fan; l'impressione generale é di certo questa.




La storia ci metterà nei panni di Amanda Ripley, figlia della Ellen Ripley già conosciuta nella trilogia cinematografica. Quando ha lasciato la Terra, Ellen aveva promesso alla figlia che sarebbe tornata per il suo undicesimo compleanno. Inutile precisare come non abbia mantenuto la parola. Quindici anni dopo, Amanda prende a far parte dell'organizzazione Weyland-Yutani e, qui, viene a conoscenza degli ultimi spostamenti di sua madre. Con in testa il solo desiderio di dare risposta ad un mistero che la perseguita da più di un decennio, Amanda e la sua ciurma raggiungono la stazione di Sevastopol, luogo in cui giace la rivelazione che ha inseguito per tutta la vita. Giunta sul posto, lo scenario che le si prospetta davanti é dei più apocalittici (e chi ha visto i film, sa di cosa stiamo parlando). Abbandonata da tempo, la stazione narra antiche storie di morte e distruzione ad ogni nuovo passo. Ma qualcosa é sopravvissuto; si aggira per la nave, nei suoi condotti più nascosti, e brama altri spargimenti di sangue. Nessuno può sentirti gridare, nello spazio.




Proprio come nel film, l'Alien continua a muoversi per la stazione pensando ai fatti propri, anche quando non é su schermo. particolarmente sensibile alla luce (anche a quella della nostra torcia, purtroppo) e ai rumori, quindi correre avanti e indietro alla ricerca dell'uscita finirà solo per attirarlo verso la nostra posizione. Gli unici oggetti in nostro possesso, almeno inizialmente, saranno un rilevatore di posizione ed una mappa; imparare a fruirne ad intervalli regolari sarà la regola base per sopravvivere. Purtroppo per noi, durante l'utilizzo dei gadget mostreremo completamente il fianco al nemico. Se dovessimo descrivere l'intero sistema, opteremmo per un "Bioshock che incontra Outlast". La componente prettamente esplorativa é piuttosto marcata, con livelli che offrono numerose interpretazioni, strade alternative e - soprattutto - oggetti segreti da raccogliere per poter creare nuova attrezzatura. Cosa che tra l'altro ci fa venire il dubbio che qualche nemico secondario, anche piuttosto sporadico, lo potremmo trovare.

Per di più, la possibilità o meno di incappare nell'Alien é totalmente casuale. La sua Intelligenza Artificiale, infatti, lo rende totalmente imprevedibile e privo di pattern di spostamento. Una volta faccia a faccia con lui, tutto starà alla nostra furbizia e sangue freddo.

"E' il più grosso xenomorfo mai creato in un videogame", ci conferma il team. "E sta cercando proprio voi".

Dal nostro lato, potremo lanciarci in manovre stealth più o meno convenzionali (come nasconderci negli armadietti o acquattarci dietro a degli impedimenti visivi), o tentare di attirare il nemico con falsi rumori che lo indirizzino lontano da noi. Gli sviluppatori promettono anche un innovativo sistema che permetterà all'Alien di adattarsi alle nostre trappole: il mostro raramente cadrà due volte nello stesso trucco, costringendoci a ragionare in modo sempre diverso con il proseguire della storia.