1666: Amsterdam, alla scoperta dell’Assassin’s Creed indie ai tempi dell’inquisizione 

Un ambizioso action-adventure in terza persona che richiama il franchise Ubisoft. La visione intriga, ma gli spigoli da limare sono tanti 

di Jacopo Retrosi
Segui Gamesurf su Google

Amsterdam, 1666 (duh): forze oscure tramano nell’ombra e solo un’incantatrice, additata dalla società come eretica, può fermarle, in una vicenda che si dipana attraverso le ere sino ai giorni nostri. È la premessa (un po’ alleggerita) dell’ultima opera di Panache Digital Games, disponibile in early access su Steam. Il titolo si distingue per ambientazioni e atmosfere molto caratteristiche, proponendo una formula di gioco che strizza l’occhio agli assassini della compagnia francese. Non è affatto un caso: il director, Patrice Désilets, ha infatti avuto un ruolo chiave nella realizzazione dei primi capitoli della saga.

I mezzi dello studio canadese però sono decisamente più modesti, e questi vincoli emergono con forza nel corso di un’avventura che vorrebbe osare, ma non ci riesce troppo bene. Allo stato attuale possiamo saggiare una discreta porzione della campagna in singolo, sufficiente per farsi un’idea delle sue potenzialità. E dei suoi limiti.

Vestiremo i panni di Clio, una studentessa in grado di rivivere le memorie contenute in particolari tomi mistici tramite un artefatto magico (un po’ come l’Animus in Assassin’s Creed). I suoi poteri ci consentiranno di spostarci dal presente al diciassettesimo secolo, dove controlleremo Noa, una Collezionista, incaricata, per l’appunto, di “collezionare” gli spiriti di creature malvagie camuffate da esseri umani. C’è poi un terzo punto di vista: quello di Aaron, il padre di Clio, che nel 1999 è stato trascinato indietro nel tempo e trasformato in gatto per fare da famiglio a Noa.

Faremo quindi la spola tra le varie timeline per scandire gli eventi chiave, ma il grosso dell’azione si svolgerà nel 1666. Le prime battute sono di quelle che lasciano il segno, con un gancio narrativo intrigante e un taglio registico che sembra preparare il terreno per un thriller dalle note horror. D'altro canto, le lacune di natura tecnica indeboliscono l’impatto e i continui jumpscare vengono presto a noia. Avrei inoltre fatto a meno della narrazione di Aaron e della minuziosa descrizione della sua notte bollente con una strega (indirizzata alla figlia, vorrei aggiungere).

In generale, le brevi fasi nell’hotel di fine millennio sono quelle che stonano di più. L’esperienza nell’Olanda barocca è piuttosto sobria e ci vedrà esplorare con discrezione per non attirare l’attenzione della folla (pena la gattabuia). Poi torniamo nel passato prossimo e ci ritroviamo in mutande a distruggere statue con Free Bird in sottofondo, oppure a manganellare guardie che per qualche motivo non reagiscono alla nostra presenza. È tutto molto surreale, voluto forse, ma difficile da prendere sul serio. Non aiuta il fatto che Aaron si muova come se avesse urgenza di andare in bagno ed è ormai troppo tardi. Non dico che se ne farebbe a meno, tuttavia, per ora, sono intermezzi che non aggiungono granché al pacchetto.

Come già accennato, la nostra mansione in quanto Collezionisti sarà scovare gli Originals, demoni un tempo umani a cui sono stati concessi poteri sovrannaturali per vivere più a lungo e guidare la comunità. Il loro contratto però è scaduto da tempo e se ne stanno approfittando per non perdere la poltrona. Una volta al mese, durante la luna piena, Noa sarà nel pieno delle forze e potrà iniziare a dargli la caccia. Le informazioni arrivano sempre al giocatore in modo criptico, ma l’obiettivo di volta in volta si riassumono in: individuare il bersaglio, confermarne l’identità (avremo bisogno del suo “vero nome” per fargli vuotare il sacco), attendere la notte e riempirlo di legnate.

Le fasi investigative si svolgono all'interno di aree piuttosto vaste, tra edifici dell’epoca, canali e vicoletti. Noa potrà origliare le conversazioni dei passanti per ottenere informazioni utili, oppure rovistare in giro in cerca di documenti e materiali. Questo attirerà l’attenzione del pubblico, come indicato dalla barra in alto e dal fatto che ogni singolo cristiano a schermo si girerà nella nostra direzione (d’effetto, senza dubbio). Se le cose si mettono male potremo trasformarci e tagliare la corda, o imbracciare il bastone ed eliminare i testimoni sfruttando un rudimentale sistema di combattimento in terza persona.

Noa è pur sempre una sorta di strega, pertanto può incanalare l’energia circostante per accendere bracieri, detonare la mobilia e ricomporla a comando. Niente palle di fuoco purtroppo, e di rado la magia viene utilizzata in modo creativo. Fluttuare a pelo d’acqua però è divertente, anche se non poter saltare è una scelta bizzarra. In alternativa, possiamo sguinzagliare Aaron, nella sua forma felina, per sondare pertugi, scalare palazzi, sbloccare porte e, cosa più importante, possedere le persone che hanno paura dei gatti, usando le loro competenze per navigare indisturbati le zone pericolose. C’è persino una vaga componente roguelite, dato che potremo trovare potenziamenti casuali utili, ma li perderemo se sconfitti da un boss. In tal caso, potremo tirarli di nuovo a sorte, per poi renderne alcuni permanenti a fine capitolo.

Sulla carta, il mix di sandbox, stealth e action-RPG ha un potenziale immenso, tuttavia l’esecuzione lascia molto a desiderare. 1666: Amsterdam vanta un sacco di idee, ma al momento sono davvero poche a funzionare. Prendiamo ad esempio lo “stealth”: poiché l'allarme non scatta subito, possiamo trafugare risorse dalle bancarelle, attraversare aree off-limits e persino trasformarci in piena vista, a patto di non esagerare. Gli NPC non hanno memoria o visione periferica, quindi basta ritirarsi un attimo per tornare in assoluta neutralità. Non è questione di accessibilità, manca proprio bilanciamento.

E le battaglie? Poco responsive e prive di mordente, si passa dallo sgominare orde di soldati a finire al tappeto in mezzo secondo contro il primo scemo di turno per colpa di attacchi che non connettono o schivate che non entrano. Non è affatto raro poi incastrarsi negli spigoli del livello ed essere malmenati male, visto che non abbiamo opzioni difensive. Gli scontri con gli Originals sono i più raffazzonati. Il gioco non ha il pedigree di un action e si vede, tra fendenti senza peso e movenze impacciate. Forse si potrebbe optare per una soluzione diversa, più discreta e meno “teatrale”; mi pare poco saggio combattere in mezzo alla gente.

Presenti all'appello magagne tecniche come un frame rate ballerino, un’ottimizzazione carente e sporadici crash, ma il titolo è appena uscito in early access, glielo concediamo. Il discorso non vale per situazioni di softlock come prompt che non compaiono e muri invisibili che impediscono di proseguire, costringendo al riavvio. Infine, trovare un appiglio su cui saltare con Aaron può diventare un incubo, anche se si vuole solo scendere da un tavolo.

Peccato, perché la presentazione è accattivante, con atmosfere cupe e una colonna sonora orchestrale azzeccatissima. Ottimo pure il doppiaggio in inglese. Nei primi piani però, specie durante i filmati, l’immagine appare un po’ sporca. Colpa dell'upscaler? Non saprei dirlo, pur smanettando con le opzioni non sono riuscito a beccare un compromesso accettabile. Per fortuna non ci si fa caso durante le passeggiate per le vie di Amsterdam, dove la cura per i dettagli architettonici e la densità di elementi a schermo regalano un colpo d’occhio niente male.

1666: Amsterdam merita dunque la vostra attenzione? Non ancora. L’opera di Panache Digital Games è un cantiere aperto, con numerose dinamiche da espandere e raffinare, altre da accantonare o rivedere completamente. Nel complesso si riesce a intravedere qualcosa di molto allettante, un po’ Assassin’s Creed, un po’ Hitman, ma con una personalità tutta sua. Purtroppo al momento è difficile consigliarlo a cuor leggero considerato il prezzo del biglietto, a meno che non troviate particolarmente interessante il setting e abbiate piena fiducia nel team di sviluppo. Tenetelo comunque d’occhio. La passione c’è, ed è quello che conta per un buon risultato finale.